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RayFire is an advanced destruction plugin that allows you to infinitely fracture, demolish, slice 3D Objects - both at runtime or in the editor.
Render pipeline compatibility
The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has limited options for customization. The Universal Render Pipeline (URP) is a Scriptable Render Pipeline that is quick and easy to customize, and lets you create optimized graphics across a wide range of platforms. The High Definition Render Pipeline (HDRP) is a Scriptable Render Pipeline that lets you create cutting-edge, high-fidelity graphics on high-end platforms.
Unity Version | Built-in | URP | HDRP |
---|---|---|---|
2021.3.38f1 | Compatible | Compatible | Compatible |
설명
RayFire는 런타임에서 사용자가 무한정으로 3D 오브젝트를 파괴하거나 자를 수 있게 해주며 Edit 모드에서 오브젝트를 조각으로 미리 부술 수 있는 플러그인입니다.
또한 RayFire는 사용자가 시뮬레이션한 오브젝트와 파괴된 조각을 필요할 때 활성화하는 등, 고급 다이내믹 시뮬레이션 컨트롤을 제공합니다. 사격, 폭파 및 바람과 소용돌이의 힘으로 영향을 줄 수 있으며 에디터에서 시뮬레이션을 녹화하거나 런타임에서도 실행할 수 있습니다.
- YouTube playlist
- Unity forum page
- Discord channel
특징 목록:
시뮬레이션 유형:
오브젝트가 중력에 영향을 받아 아래로 떨어지기 시작합니다. 또한 시뮬레이션된 다른 오브젝트가 오브젝트에 영향을 줄 수도 있습니다.
오브젝트가 첫 충돌까지 공기 중에서 움직이지 않으며 충돌 후에는 동적 오브젝트로 작동합니다.
오브젝트가 공기 중에서 움직이지 않으며 중력의 영향을 받지 않습니다. 시뮬레이션된 다른 오브젝트의 영향을 받을 수 있지만 활성화되기 전까지는 아래로 떨어지지 않습니다. 활성화되면 오브젝트가 동적 오브젝트처럼 작동합니다.
한 오브젝트가 다른 오브젝트에 영향을 미치지만 다른 오브젝트의 영향을 받지는 않습니다. 오브젝트를 활성화할 수 있으며 활성화하면 동적 오브젝트처럼 작동합니다.
오브젝트 유형:
메시 콜라이더 내 메시 필터의 메시를 사용하여 오브젝트를 시뮬레이션합니다.
스킨드 메시 오브젝트를 파괴할 수 있게 합니다.
자식 메시 필터의 메시를 모두 사용하여 오브젝트를 하나의 오목한 고형 오브젝트로 시뮬레이션합니다. 파괴 클러스터에서 모든 자식을 해제하고 스스로 오브젝트 시뮬레이션을 시작합니다. 파괴 후 자식 오브젝트가 메시가 포함된 다른 자식의 루트인 경우 이 또한 중첩 클러스터로 간주합니다.
자식 메시 필터의 메시를 모두 사용하여 오브젝트를 하나의 오목한 고형 오브젝트로 시뮬레이션합니다. 파괴 시 클러스터가 접촉 포인트에서 조각들을 해제하며 나머지 조각들은 고형 클러스터로 유지됩니다. 모든 파괴 클러스터에서 자체 연결 상태를 점검하고, 일부 조각 그룹이 더 이상 서로 연결되지 않는 것을 감지하면 별도의 연결 클러스터로 시뮬레이션을 시작합니다.
파괴 유형:
충돌 지점과 관련된 런타임의 오브젝트를 파괴합니다. Windows, Mac OS X, iOS 및 Android 플랫폼을 지원합니다.
파괴된 오브젝트를 사전 정의된 레퍼런스와 교환하여 또 하나의 씬 오브젝트, 클러스터, 프리팹 또는 FBX 에셋으로 만들 수 있습니다. 모든 플랫폼에서 사용할 있습니다.
조각 메시를 Awake 또는 Manually로 준비하여 파괴 시 조각들을 생성합니다.
조각을 Awake 또는 Manually로 준비하고 파괴까지 비활성화 상태로 유지합니다.
조각 메시를 Manually로 준비하고 직렬화가 가능한 포맷 상태로 저장하여 모든 데이터를 프리팹 에셋에 저장하고 파괴 시 조각들을 생성합니다.
조각 유형:
Low Poly, 볼록함, 물리 친화적 조각입니다.
Low Poly, 볼록하며 한 축을 따라 늘어납니다.
Low Poly, 볼록하며 양축을 따라 늘어납니다.
Low Poly, 볼록하며 방사형 조각 패턴을 생성합니다.
오브젝트를 평면으로 자릅니다.
- Tetrahedron based fragments.
조각들을 붙여 복합적인 오목한 High Poly 조각을 생성합니다.
물리력:
공간 내 한 지점의 오브젝트를 파괴합니다.
리지드 오브젝트에 거센 바람과 같은 영향을 줍니다.
리지드 오브젝트에 소용돌이와 같은 영향을 줍니다.
보조 요소:
물체를 쏘고 물체에 물리적인 영향을 미치거나 잔해, 먼지, 충격 섬광을 생성하고, 손상 및 파괴할 수 있습니다.
런타임에서 오브젝트를 자를 수 있습니다.
파괴 및 활성화된 오브젝트를 위한 자동 잔해 및 먼지 파티클을 생성합니다.
비활성화 오브젝트와 운동학적 오브젝트를 활성화하여 동적 오브젝트로 변환합니다.
모든 자식 메시를 하나의 단일 메시로 결합합니다.
애니메이션 클립에 동적 시뮬레이션을 녹화하여 런타임에서 운동학적 오브젝트를 애니메이션으로 재생합니다. 운동학적 오브젝트는 동적 오브젝트로 되돌려 시뮬레이션할 수 있습니다.
환경 모델링 목적으로 파괴/시뮬레이션한 오브젝트를 런타임에서 저장하며 편집 모드에서 씬 내부로 불러올 수 있습니다.
기타 기능:
장기간에 걸친 런타임 파괴 프로세스를 나누고 High Poly 오브젝트를 수백 개의 조각으로 파괴합니다.
오브젝트를 몇 개의 다른 머티리얼과 함께 파괴하며 정의된 머티리얼을 내부 표면에 적용합니다.
오브젝트를 파괴한 후 초기화하거나 이미 캐시된 조각 메쉬 또는 조각들을 재사용할 수 있습니다.
조각 메시를 Unity 에셋으로 내보낼 수 있습니다.
또한 RayFire는 사용자가 시뮬레이션한 오브젝트와 파괴된 조각을 필요할 때 활성화하는 등, 고급 다이내믹 시뮬레이션 컨트롤을 제공합니다. 사격, 폭파 및 바람과 소용돌이의 힘으로 영향을 줄 수 있으며 에디터에서 시뮬레이션을 녹화하거나 런타임에서도 실행할 수 있습니다.
- YouTube playlist
- Unity forum page
- Discord channel
특징 목록:
시뮬레이션 유형:
오브젝트가 중력에 영향을 받아 아래로 떨어지기 시작합니다. 또한 시뮬레이션된 다른 오브젝트가 오브젝트에 영향을 줄 수도 있습니다.
오브젝트가 첫 충돌까지 공기 중에서 움직이지 않으며 충돌 후에는 동적 오브젝트로 작동합니다.
오브젝트가 공기 중에서 움직이지 않으며 중력의 영향을 받지 않습니다. 시뮬레이션된 다른 오브젝트의 영향을 받을 수 있지만 활성화되기 전까지는 아래로 떨어지지 않습니다. 활성화되면 오브젝트가 동적 오브젝트처럼 작동합니다.
한 오브젝트가 다른 오브젝트에 영향을 미치지만 다른 오브젝트의 영향을 받지는 않습니다. 오브젝트를 활성화할 수 있으며 활성화하면 동적 오브젝트처럼 작동합니다.
오브젝트 유형:
메시 콜라이더 내 메시 필터의 메시를 사용하여 오브젝트를 시뮬레이션합니다.
스킨드 메시 오브젝트를 파괴할 수 있게 합니다.
자식 메시 필터의 메시를 모두 사용하여 오브젝트를 하나의 오목한 고형 오브젝트로 시뮬레이션합니다. 파괴 클러스터에서 모든 자식을 해제하고 스스로 오브젝트 시뮬레이션을 시작합니다. 파괴 후 자식 오브젝트가 메시가 포함된 다른 자식의 루트인 경우 이 또한 중첩 클러스터로 간주합니다.
자식 메시 필터의 메시를 모두 사용하여 오브젝트를 하나의 오목한 고형 오브젝트로 시뮬레이션합니다. 파괴 시 클러스터가 접촉 포인트에서 조각들을 해제하며 나머지 조각들은 고형 클러스터로 유지됩니다. 모든 파괴 클러스터에서 자체 연결 상태를 점검하고, 일부 조각 그룹이 더 이상 서로 연결되지 않는 것을 감지하면 별도의 연결 클러스터로 시뮬레이션을 시작합니다.
파괴 유형:
충돌 지점과 관련된 런타임의 오브젝트를 파괴합니다. Windows, Mac OS X, iOS 및 Android 플랫폼을 지원합니다.
파괴된 오브젝트를 사전 정의된 레퍼런스와 교환하여 또 하나의 씬 오브젝트, 클러스터, 프리팹 또는 FBX 에셋으로 만들 수 있습니다. 모든 플랫폼에서 사용할 있습니다.
조각 메시를 Awake 또는 Manually로 준비하여 파괴 시 조각들을 생성합니다.
조각을 Awake 또는 Manually로 준비하고 파괴까지 비활성화 상태로 유지합니다.
조각 메시를 Manually로 준비하고 직렬화가 가능한 포맷 상태로 저장하여 모든 데이터를 프리팹 에셋에 저장하고 파괴 시 조각들을 생성합니다.
조각 유형:
Low Poly, 볼록함, 물리 친화적 조각입니다.
Low Poly, 볼록하며 한 축을 따라 늘어납니다.
Low Poly, 볼록하며 양축을 따라 늘어납니다.
Low Poly, 볼록하며 방사형 조각 패턴을 생성합니다.
오브젝트를 평면으로 자릅니다.
- Tetrahedron based fragments.
조각들을 붙여 복합적인 오목한 High Poly 조각을 생성합니다.
물리력:
공간 내 한 지점의 오브젝트를 파괴합니다.
리지드 오브젝트에 거센 바람과 같은 영향을 줍니다.
리지드 오브젝트에 소용돌이와 같은 영향을 줍니다.
보조 요소:
물체를 쏘고 물체에 물리적인 영향을 미치거나 잔해, 먼지, 충격 섬광을 생성하고, 손상 및 파괴할 수 있습니다.
런타임에서 오브젝트를 자를 수 있습니다.
파괴 및 활성화된 오브젝트를 위한 자동 잔해 및 먼지 파티클을 생성합니다.
비활성화 오브젝트와 운동학적 오브젝트를 활성화하여 동적 오브젝트로 변환합니다.
모든 자식 메시를 하나의 단일 메시로 결합합니다.
애니메이션 클립에 동적 시뮬레이션을 녹화하여 런타임에서 운동학적 오브젝트를 애니메이션으로 재생합니다. 운동학적 오브젝트는 동적 오브젝트로 되돌려 시뮬레이션할 수 있습니다.
환경 모델링 목적으로 파괴/시뮬레이션한 오브젝트를 런타임에서 저장하며 편집 모드에서 씬 내부로 불러올 수 있습니다.
기타 기능:
장기간에 걸친 런타임 파괴 프로세스를 나누고 High Poly 오브젝트를 수백 개의 조각으로 파괴합니다.
오브젝트를 몇 개의 다른 머티리얼과 함께 파괴하며 정의된 머티리얼을 내부 표면에 적용합니다.
오브젝트를 파괴한 후 초기화하거나 이미 캐시된 조각 메쉬 또는 조각들을 재사용할 수 있습니다.
조각 메시를 Unity 에셋으로 내보낼 수 있습니다.
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최신 버전
1.80
최신 릴리스 날짜
2025년 4월 7일
원본 Unity 버전
2021.3.38
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