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10 万人を超えるフォーラムメンバーが支持
すべてのアセットを Unity が審査済み
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RayFire is an advanced destruction plugin that allows you to infinitely fracture, demolish, slice 3D Objects - both at runtime or in the editor.
SRP との互換性
Unity のスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)は、C# スクリプトを使用してレンダリングを制御できる機能です。SRP は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)を支えるテクノロジーです。
Unity のバージョン | ビルトイン | URP | HDRP |
---|---|---|---|
2021.3.38f1 | 互換性がある | 互換性がある | 互換性がある |
詳細
「RayFire」 はランタイムで 3D オブジェクトを無限に破壊またはスライスすると同じく、エディットモードでそれらを事前に粉砕することができるプラグインです。
また、「RayFire」 はシミュレートされたオブジェクトと破壊されたフラグメントを必要なときにアクティブ化するなどの、高度な「ダイナミックシミュレーションコントロール」も提供します。射撃、爆発が風力と渦巻の応力の影響を受ける事と、エディターでシミュレーションの記録およびランタイムで再生の記録を可能にします。
- YouTube playlist
- Unity forum page
- Discord channel
機能リスト:
シミュレーションタイプ:
オブジェクトは重力の影響を受け、落下し始めると共に他のシミュレートされたオブジェクトの影響を受けさせることができます。
オブジェクトは最初の衝突まで空中でフリーズし、その後 Dynamic オブジェクトとして動作し始めます。
オブジェクトは空中で凍結しますが重力の影響を受けません。ほかのシミュレートされたオブジェクトの影響を受けることができますが、アクティブになるまで落下し始めません。アクティベーション後、オブジェクトは Dynamic オブジェクトのように動作します。
オブジェクトは他のオブジェクトに影響を与えますが、他のオブジェクトの影響は一切受けません。オブジェクトをアクティブにすることで Dynamic オブジェクトのように動作し始めます。
オブジェクトタイプ:
Mesh Collider で Meshfilter のメッシュを使用してオブジェクトをシミュレートします。
SkinnedMesh オブジェクトを解体できます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時にクラスターがすべての子を切り離し、自身でシミュレーションを開始します。解体後に、子がメッシュを持つ他の子のルートである場合は、子もネストされたクラスターと見なされます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時に、クラスターは接触点でフラグメントを切り離しますが、残りのフラグメントは固体クラスターのままです。解体クラスターごとに接続の有無をチェックして、フラグメントのグループが接続されていないことを検出すると別の接続クラスターとしてシミュレーションを開始します。
破壊タイプ:
衝突点に関連してランタイム時にオブジェクトを解体します。Windows、Mac OS X、iOS、およびAndroid プラットフォームをサポート。
解体されたオブジェクトを別のシーンオブジェクト、クラスター、プレハブまたは FBX アセットなどの事前に定義されたリファレンスにスワップします。どのプラットフォームでも使用できます。
スリープ解除または手動でフラグメントメッシュを準備して、解体時にフラグメントを作成します。
スリープ解除または手動でフラグメントを準備して、解体まで非アクティブ化しておきます。
フラグメントメッシュを手動で準備して、シリアル化可能な形式で保存し、すべてのデータをプレハブアセットに保存して解体時にフラグメントを作成できるようにします。
フラグメントタイプ:
低ポリゴンの凸型で、物理的に使いやすいフラグメント。
1つの軸に沿って広げられた、低ポリゴンで凸型のフラグメント。
2つの軸に沿って広げられた低ポリゴンで凸型のフラグメント。
低ポリゴンで凸型のフラグメントで、放射状の断片パターンを作成します。
平面でオブジェクトをスライスします。
- Tetrahedron based fragments.
フラグメントを接着することで、複雑な高ポリゴンの凹型フラグメントを生成できます。
応力:
空間内のポイントを基準にオブジェクトを爆発させます。
乱流風のように硬いオブジェクトに作用します。
旋風のように剛体オブジェクトへ作用します。
ヘルパーコンポーネント:
オブジェクトを撃ち、物理的にそれらに作用し、デブリ、ダストと衝突フラッシュを生成し、ダメージを与え、およびオブジェクトを破壊することを可能にします。
ランタイムにオブジェクトをスライスできます。
破壊および有効化されたオブジェクトのための自動デブリおよびダストパーティクルの生成。
Inactive オブジェクトと Kinematik オブジェクトをアクティブ化して Dynamic オブジェクトに切り替えます。
すべての子メッシュを1つのメッシュに結合します。
ダイナミックシミュレーションをアニメーションクリップに記録することで、オブジェクトを Dynamic オブジェクトとしてシミュレーションに戻す機能を備えた Kinematik オブジェクトとして 、ランタイムでアニメーションとして再生します。
ランタイムに解体/シミュレーションされたオブジェクトを 保存し、編集モード時に環境モデリング向けにシーンに読み込みます。
その他の機能:
ランタイム時の解体プロセスを長期にわたって分散することで高ポリゴンオブジェクトを数百個のフラグメントに解体できます。
複数の異なるマテリアルでオブジェクトをフラグメント化し、定義済みのマテリアルを内面に適用できます。
オブジェクトを一度解体し、すでにキャッシュ化されているフレームメッシュまたはフラグメントをリセットして再利用できます。
フラグメントメッシュを Unity アセットにエクスポートできます。
また、「RayFire」 はシミュレートされたオブジェクトと破壊されたフラグメントを必要なときにアクティブ化するなどの、高度な「ダイナミックシミュレーションコントロール」も提供します。射撃、爆発が風力と渦巻の応力の影響を受ける事と、エディターでシミュレーションの記録およびランタイムで再生の記録を可能にします。
- YouTube playlist
- Unity forum page
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機能リスト:
シミュレーションタイプ:
オブジェクトは重力の影響を受け、落下し始めると共に他のシミュレートされたオブジェクトの影響を受けさせることができます。
オブジェクトは最初の衝突まで空中でフリーズし、その後 Dynamic オブジェクトとして動作し始めます。
オブジェクトは空中で凍結しますが重力の影響を受けません。ほかのシミュレートされたオブジェクトの影響を受けることができますが、アクティブになるまで落下し始めません。アクティベーション後、オブジェクトは Dynamic オブジェクトのように動作します。
オブジェクトは他のオブジェクトに影響を与えますが、他のオブジェクトの影響は一切受けません。オブジェクトをアクティブにすることで Dynamic オブジェクトのように動作し始めます。
オブジェクトタイプ:
Mesh Collider で Meshfilter のメッシュを使用してオブジェクトをシミュレートします。
SkinnedMesh オブジェクトを解体できます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時にクラスターがすべての子を切り離し、自身でシミュレーションを開始します。解体後に、子がメッシュを持つ他の子のルートである場合は、子もネストされたクラスターと見なされます。
子であるすべての Meshfilter のメッシュを単一のソリッド凹オブジェクトとして使用して、オブジェクトをシミュレーションします。解体時に、クラスターは接触点でフラグメントを切り離しますが、残りのフラグメントは固体クラスターのままです。解体クラスターごとに接続の有無をチェックして、フラグメントのグループが接続されていないことを検出すると別の接続クラスターとしてシミュレーションを開始します。
破壊タイプ:
衝突点に関連してランタイム時にオブジェクトを解体します。Windows、Mac OS X、iOS、およびAndroid プラットフォームをサポート。
解体されたオブジェクトを別のシーンオブジェクト、クラスター、プレハブまたは FBX アセットなどの事前に定義されたリファレンスにスワップします。どのプラットフォームでも使用できます。
スリープ解除または手動でフラグメントメッシュを準備して、解体時にフラグメントを作成します。
スリープ解除または手動でフラグメントを準備して、解体まで非アクティブ化しておきます。
フラグメントメッシュを手動で準備して、シリアル化可能な形式で保存し、すべてのデータをプレハブアセットに保存して解体時にフラグメントを作成できるようにします。
フラグメントタイプ:
低ポリゴンの凸型で、物理的に使いやすいフラグメント。
1つの軸に沿って広げられた、低ポリゴンで凸型のフラグメント。
2つの軸に沿って広げられた低ポリゴンで凸型のフラグメント。
低ポリゴンで凸型のフラグメントで、放射状の断片パターンを作成します。
平面でオブジェクトをスライスします。
- Tetrahedron based fragments.
フラグメントを接着することで、複雑な高ポリゴンの凹型フラグメントを生成できます。
応力:
空間内のポイントを基準にオブジェクトを爆発させます。
乱流風のように硬いオブジェクトに作用します。
旋風のように剛体オブジェクトへ作用します。
ヘルパーコンポーネント:
オブジェクトを撃ち、物理的にそれらに作用し、デブリ、ダストと衝突フラッシュを生成し、ダメージを与え、およびオブジェクトを破壊することを可能にします。
ランタイムにオブジェクトをスライスできます。
破壊および有効化されたオブジェクトのための自動デブリおよびダストパーティクルの生成。
Inactive オブジェクトと Kinematik オブジェクトをアクティブ化して Dynamic オブジェクトに切り替えます。
すべての子メッシュを1つのメッシュに結合します。
ダイナミックシミュレーションをアニメーションクリップに記録することで、オブジェクトを Dynamic オブジェクトとしてシミュレーションに戻す機能を備えた Kinematik オブジェクトとして 、ランタイムでアニメーションとして再生します。
ランタイムに解体/シミュレーションされたオブジェクトを 保存し、編集モード時に環境モデリング向けにシーンに読み込みます。
その他の機能:
ランタイム時の解体プロセスを長期にわたって分散することで高ポリゴンオブジェクトを数百個のフラグメントに解体できます。
複数の異なるマテリアルでオブジェクトをフラグメント化し、定義済みのマテリアルを内面に適用できます。
オブジェクトを一度解体し、すでにキャッシュ化されているフレームメッシュまたはフラグメントをリセットして再利用できます。
フラグメントメッシュを Unity アセットにエクスポートできます。
RayFire for Unity
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